1. Rauskommen
Solange du noch nicht draussen bist, ziehst du, baust gültige Kombis und versuchst in einem Zug 42 oder mehr Punkte auszulegen.
In dieser Phase darfst du noch nicht an bestehende Tisch-Kombis anlegen.
Regeln
Danach leerst du deine Hand vor den anderen. Ueber mehrere Runden ist ein tiefer Punktestand besser.
Usechoo 42 nutzt zwei Standarddecks und vier Joker. Du bildest gültige Kombis, kommst mit 42 oder mehr Punkten in einem Zug raus und spielst danach auf den gemeinsamen Tisch.
Wer die Runde beendet, schreibt 0 Punkte. Alle anderen zählen die Karten auf der Hand. Wer noch nicht draussen ist, erhält 100 Strafpunkte.
Die meisten Züge werden klarer, wenn du weisst, in welcher Phase du bist.
Solange du noch nicht draussen bist, ziehst du, baust gültige Kombis und versuchst in einem Zug 42 oder mehr Punkte auszulegen.
In dieser Phase darfst du noch nicht an bestehende Tisch-Kombis anlegen.
Nachdem du draussen bist, darfst du Karten an Reihen und Gruppen anlegen, neue Kombis spielen und Joker tauschen.
Die Runde endet legal erst, wenn jemand die letzte Handkarte abwirft.
Eine Reihe besteht aus mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Ass kann tief in A-2-3 oder hoch in Q-K-A sein. K-A-2 gilt nicht.
Eine Gruppe besteht aus mindestens 3 Karten desselben Werts mit unterschiedlichen Symbolen. Doppelte Symbole sind nicht erlaubt.
2 bis 9 zählen ihren Wert. 10, Bube, Dame, König und die meisten Asse zählen 10. Ass zählt nur in tiefen Reihen als 1.
Joker vertreten eine konkrete Karte. Wenn du draussen bist, kannst du einen Joker mit der passenden echten Karte befreien.